网络调查报告精华[15篇]
在我们平凡的日常里,报告有着举足轻重的地位,要注意报告在写作时具有一定的格式。为了让您不再为写报告头疼,下面是小编为大家收集的网络调查报告,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
网络调查报告1
奥美中国近日发布了《 中国的生产消费者(china prosumers)》调研报告。该报告通过探究网络社区得以形成的原因以及生产消费者们发挥影响力的技术基础,着重分析了这些因素对社会和个人生活的影响。
互联网和数字媒体已经在很大程度上改变了中国人生活、娱乐、消费和经商的方式。如果数以千万的中国人都在通过互联网购买和销售商品,通过网络来选购股票和度假目的地,通过在网上分享视频来寻求一举成名,那么在这些选择和消费行为的背后,是什么样的影响力在起着推动的作用?
奥美中国调研部试图发现这样一群核心的生产消费者他们聪明、活跃并且善于使用技术;他们从互联网和数字媒体上获取信息,在生活方式和品牌选择的方方面面影响着大众。在这次调查中,我们研究了在游戏、音乐、娱乐、电子商务、在线讨论和博客领域的生产消费者,目的在于理解他们的动机和价值观念,并解释他们影响力的本质。本研究部分探究网络社区得以形成和生产消费者们发挥影响力的技术基础,并侧重分析这些因素对社会和个人生活的影响。这些影响包括:身份意识的复兴 网络身份进一步真实和透明化,一个更加自信的中国人的`身份意识正在兴起。
实用主义的价值观 生产消费者们更倾向于推荐那些优质而价格偏低的商品。审美文化的兴起 生产消费者站在审美文化的最前列。这表明对于普通大众来说,日常生活的任何一个方面都可以被时尚化。网络互动的游戏本质 网络互动提供了丰富的在线文化和多样的人格面貌,这些条件为生产消费者提供了可以参与其中的广博的娱乐方式和空间。
传统价值观和现代价值观的碰撞 生产消费者们试图重新诠释中国传统价值观念里的关系中的自我,并且形成一个独立于社会责任和家庭责任之外的新自我。本研究认为,网络影响力的本质是不同寻常的。这是因为,生产消费者们并不是在领导潮流,而是在某种运动或趋势处于潜伏或一触即发之际,为之宣传造势,起到推波助澜的作用。我们认为成功的营销并不在于找到那些具有影响力的人并将现成的想法交给他们,而是发掘社会中潜在的趋势走向,并且帮助生产消费者发现它们。
调研团队认为,要调动、发挥生产消费者的影响力,可以采用如下策略:
成为对话的一部分
对于一个品牌来说,成为生产消费者和消费大众之间对话的一部分,增加品牌自身和使用者/支持者之间的联系,在各种网络社区之间建立关系,可以为品牌的发展提供巨大的机遇。吸引生产消费者最根本的一步,是将品牌的独白变为双向的对话。我们必须将生产消费者视作品牌的朋友而不是单纯的消费者。他们的作用,就如同品牌本身的作用一样,在于将想法和意见播种在他们各自的社会网络中。
将品牌与网络人物原型联合
从整体上来看,生产消费者可以归入不同的人物原型,正如品牌本身一样。将二者联合在一起,对于为一个品牌找到合适的代言人起着关键性的作用。这也说明即使某人的观点在网上得到了重视,他/她也许不一定能成为一个品牌可以与之联合的生产消费者。
品牌作为一种理想
生产消费者,正如我们所发现的,是一群独立思考、热爱自由的人。在他们的人际网络和博客中,生产消费者会宣传自己对社会、家庭、文化和消费行为的理想。按照大理想的概念,品牌的终极目标是使人类和人类的生活更加美好,而不仅仅是满足理性的或感性的利益诉求。每一个大理想会孕育出一项运动或事业,而这样的事业可以由品牌来发起和支持。网络世界便是一个发起运动的绝佳环境,而生产消费者们则是这些运动的领跑者。
网络调查报告2
一、问题的提出
现在,我们的生活已经离不开网络了,生活中几乎天天都要用网络。大家都觉得网络的出现真是帮了我们一个大忙,使生活变得方便了很多。于是,我决定对网络的发展做一次调查。
二、调查方法
1、查阅有关于网络的书籍和报刊,上网搜查有关于网络来源的解答。
2、询问老几辈的家人以前没网时的样子。
3、用各种方法,查出关于网络的发展。
三、调查情况和资料整理
信息渠道
涉及的方面
具体内容
书籍、报刊
网络的.来源
网络的前身是阿帕网。是属于美国高级计划署的网络。是由罗伯茨设计的。
教科书
以前信息传递方式
跑步、漂流瓶、鸽子、烽火、送信
上网查找
网络的作用
可以发微信、及时接受到最新新闻、发微博、发音乐邮件等
长辈讲述
没网时的样子
大家不能直接发送邮件,只能时间很慢的送信,会耽误事情
四、结论
1、网络的发源地一开始是在美国,是单单属于美国高级计划署的网络,并且是由罗伯茨设计的。后来网络才渐渐发展到大众使用。网络发展的速度很快,人们很快把像送信、跑步这种麻烦的信息传递方式给淘汰了。开始使用网络,也使我们的生活变得更方便。
2、网络有许许多多的用处,如发微信,及时接受最新新闻、发邮件、微博等。使我们的生活在变方便的同时变得更加丰富多彩。
3、以前没有网络的时候,信息传递方式很麻烦,跟着网络的到来,我们信息传递的方式变的简单、方便起来。
网络调查报告3
为了了解掌握网络文化对我校小学生思想品德影响情况,端正学生上网态度、树立学生正确上网意识,教会学生正确学习网络知识,培养学生健康的思想,XX年上半年围绕“网络文化对小学生思想品德影响”这一专题在我校开展了“小学生上网现状”调查活动。
一、调查对象
三年级、五年级学生,学生年龄在7-11岁之间。
二、调查形式内容
(一)调查形式
1.问卷调查
三年级学生50名,男女各25名;五年级学生50名,男女各25名。
根据学生的年龄特点、接受能力和我校学生家庭环境的特珠性,制定中、低两段不同样卷调查问卷。
2.个别谈心
对问卷调查中和师生交流了解中发现的个别问题学生进行交流、沟通。
3.实践活动和班会
通过有目的地开展形式多样的实践活动和主题班会,了解学生在网络活动中的现状,发现问题及时引导。
(二)调查内容
对于五年级学生主要从学生有无接触不良网站不良信息、处理不良网站不良信息的方法、网络对个人影响的方面、网络对学习的帮助、学习退步原因受到上网影响等方面调查。
对于三年级学生主要从学生上网时间、上网目的、上网地点、对网络的看法、对互联网信息的看法、家长对学生上网的态度、对学生上网的监护等方面调查。
三、调查结果
(一)现状
在调查中发现,高年级学生上网人数多于低年级学生,男生上网人数多于女生上网人数。上网人数占总人数的92%。
学生上网的目的主要有:帮助学习、聊天、游戏、个人爱好。
学生在校进行计算机课程学习时,老师按照教材内容实施教学,基本上在无网络的状态下学习,实践操作偶尔上网,所以学生上网主要在家里,我校学生大部分来自乡下,父母一方或双方在外打工,学生由妈妈或爷爷奶奶在县城租房陪伴读书,住在出租房内,多数学生在没有家长的管护情况下上网,部分学生根本就没条件上网,使得这一部分学生到网吧、到朋友家中上网,失去家长管护,容易受到网络不良影响的侵害。低年级学生有的还没有上网的经历,能上网的大部分并无荒废学业,陷入网中,但也有个别高年级学生在家长监管不得力的情况下,出入网吧,或过度上网的状况,还有的出现不安全事故。
(二)问题及建议
通过网络学生可以学习小学作文、小学奥数、小学舞蹈、儿童教育、手工制作、简笔画、变废为宝、橡皮泥、黑板报、树叶贴等等,丰富课外知识,学生还通过网络参加班级名片设计活动、参加班级安全教育、卫生防疫知识、社会主义核心价值观等等电子板报编辑、参与班级主页的制作、参与小学生网页制作的比赛、参加网上绘画、征文活动、还可以参加班级qq群的学习和讨论,在这些实践活动中,让学生发挥自己的在信息课学到的`知识和技能,同时提高个人的网络操作水平,有效地利用网络,为自己的学习、生活服务,在网络中找到童年乐趣,端正了上网态度,树立了正确意识,形成了良好的思想行为习惯。
但是在使用网络时,有时候正在网上学习会自动弹出一些色情或庸俗的图片和内容,给学生的身心健康带来危害;有的小学生被网络各种信息的吸引,一时没能管理好自己,沉迷于网络游戏、聊天中去,使心理发生变化,不愿和家人同学来往、不愿上学完成作业、也不按时吃饭休息、过度地上网视力下降等等;还有的小学生容易被外界干扰,自我保护能力差,在网上聊天遇到坏人分辨不出来,给坏人实施诈骗、教唆等犯罪活动留下可乘之机;有的小学盲目崇拜、模仿网上某些行为,做出犯罪活动自己还不知道,结果成为少年犯。
作为老师、家长,要加强学生上网环境的安全教育,告诉他们上网必须要选择合适的环境,虽然老师、家长不强硬限制学生上网,但要有时间限制、有选择地指导上网,应该在家中或学校机房由家长和老师辅导上网,向学生推荐一些与小学生学习生活有关的网址、有学习价值的网站小学生学习网、儿童乐园、少儿天地学校的网站、班级网站、小学生作文网等。组织学生利用有效资源开展有益的网络活动。网上阅读,帮助写作;网页制作比赛,建立自己的主页;网络搜索,搜索植物、动物、汽车、飞机等图片,并了解相关内容,丰富课外知识;网上学习:学少儿歌曲、舞蹈、学会绘画、手工等等;参与讨论、参加比赛;参加学校及班级网上平台的学习和讨论;参加征文、绘画等比赛。
总之,通过正面引导、教育以及对学生上网做具体指导,使网络文化对学生的思想意识起到积极的影响,道德行为健康发展。
网络调查报告4
从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。
1、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。
2、调查对象:
在校大学生
如上图:受调查大学生中,男生占58.3%,女生占41.7%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。
3、调查方式:
随机抽样调查——网络问卷(问卷星)+实体问卷
4、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏
对日常生活和学习的影响。
5、调查结果:
(1)有多少大学生玩网络游戏?
此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷259份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。
(2)喜欢玩什么网络游戏?
休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:
男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
(3)为什么玩网络游戏?
50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。
(4)和谁玩网络游戏?
有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
(5)在网络游戏中如何与他人相处?
对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,
在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的'大学生想不择手段解决掉它。
(6)如何看待玩网络游戏?
整体上大学生认为玩网络游戏很正常。有9.7%的大学生对同学玩网络游戏持完全同意的态度,30.5%的大学生基本同意玩网络游戏,47.5%的大学生对玩网络游戏部分同意,只有12.4%的大学生完全不同意玩网络游戏。
(7)网络游戏对现实有何影响?
对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
(8)为什么不能摆脱网络游戏?
32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。
由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。
约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。
6、调查体会、总结:
合理引导大学生的网络游戏行为
学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。
要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
网络调查报告5
1、调查目标:针对中学生上网的利弊做有关调查
2、调查时间:
3、调查对象:中学生
4、调查方式:口头询问记录
5、调查人:
当今社会是个多元化的社会,越来越多的新鲜事物出现在了我们的生活中。而网络,可谓是“王中之王”了,它的魅力我想我们都感受过,但是,它的出现究竟是对我们有益还是危害呢?很多人各持看法。对于这种现象我们作了调查。
同学甲:我认为上网的好处可多了,既可以查找资料,进行学习,又可以玩游戏、看电影,反正干什么事都很方便,不上学都可以,在网络上学习就行了,这才是真正的“秀才不出门,便知天下事。” 同学乙:现在网络采用虚拟环境,使未成年人更加容易被吸引诱惑。因为现实社会有种种困难,有繁重的学习任务,而虚拟世界往往可以逃避不去面对,这也会使未成年人被网络所吸引迷失方向,所以我觉得还是远离网络好。
同学丙:上网呢要在空闲时间上网。比如,把自己的作业做完的情况,可以上网放松放松心情,顺便再查找一些有关学习的资料,多了解一些书本以外的知识,不会使自己的生活枯燥无味。
同学丁:网络上常常会出现一些未成年人想做而不能做的事,还有一些不健康的网站。有很多网络游戏,有的在聊天是中被人所骗,一旦迷恋于上网,就会一发不可收拾。既耽误学习,又使身体受损,还可能使自己误入歧途。不是说不能上网,而是要文明上网。
在调查的过程中,我还听说这样一个例子:有两个小孩,为了上网,身上没钱,便去偷家中的钱,而且在网吧一呆就是七天七夜不回家。这七天七夜,这两个小孩从未间断过上网,除了吃饭,上厕所.像这样的例子数不胜数,可见现在的未成年人沉迷于网络的人还不少。
还有些虽未受到电脑侵害,但却因大量观看武侠科幻片而从高楼往下跳,目的竟是去寻找那些大侠,英雄人物。这不仅让人感到可笑,更让人愤怒的是这些平时看来为人排忧、让人放松的电影、电视竞是有这么大的危害。因为未成年人还未成熟,识别能力、分辨和控制能力不强,未成年人往往会在好奇心的驱驶下去做那些自己所无法控制的事。
其中我们还调查了几个网吧,我们发现这些网吧的门外未标明未成年人禁止进入的标志,有的网吧老板还在门外拉未成年人进出网吧。如果当时不拒绝,控制不住自己,肯定会吃大亏的,一旦被网络所迷惑,后果真是不堪设想,所以未成年人千万不要进营业性网吧。
通过上面的调查,我觉得喜欢上网的'人还真不少但,大多数未成年人沉迷于网络游戏、聊天室中。如果这些中学生继续这样做,对自己只有弊的一面,而无利的一面,所以现在未成年人上网是可以的,但是要适量,不要沉迷于上网聊天,上网要多查看一些有用的知识,不要干一些对自己身心无益的事。如果在网络上出现不良信息,一定要学会拒绝。
因此我认为网络是一把双刃剑:健康上网,有利于增进自己与外界的沟通与交流,有利于创造出全新的生活方式和社会互动关系;但同时,网络的不健康一面也会给网民特别是青少年带来严重的危害。 在上网的时候,不要看一些与自己无益的信息,在聊天室中,不把自己的地址和电话等信息告诉自己的网友。否则,最后吃亏的还是你。上网要适可而止。
网络调查报告6
摘要:随着网络的发展,网络购物已经逐步走进一部分人的生活中。大学生是一个特殊的消费群体,对大学生对网上购物所持态度进行分析,有助于企业发展、开拓大学生网络市场,取得未来的竞争优势;同时可以促进购物平台服务的提高与完善,在一定程度上可以促进网络立法的进程,加快网络购物的发展步伐。本调查报告针对我校大学生进行调查、分析其消费状况和特征。
随着网络的普及,电脑成本的不断降低,物流公司服务的不断提升,网上购物已经慢慢地从一个新鲜的事物逐渐变成人们日常生活的一部分。网络正在冲击着人们的传统消费习惯和思维、生活方式,以其特殊的优势而逐渐深入人心。我们团队对我校大学生采取了随即访谈和问卷调查,以了解我校学生对网上购物的接受情况,网上购物的原因、消费额度,网上购物的品种等情况。调查问卷主要涉及网络购物的基本情况、网购中遇到的问题等。共发放问卷32份,回收有效问卷30份、问卷有效率达到93.75%。
一、大学生网络购物基本情况
网上购物,就是通过互联网检索商品信息,并通过电子订购单发出购物请求,然后填上私人支票帐号或信用卡的号码,厂商通过邮购的方式发货,或是通过快递公司送货上门。国内的网上购物,一般付款方式是款到发货(直接银行转帐,在线汇款)。担保交易(淘宝支付宝,百度百付宝,腾讯财付通等的担保交易),货到付款等。
(一)大学生对网络购物的了解情况
消费者对网络购物的了解程度直接关系到他们对网络购物的态度及其进行网络购物的行为,为此问卷设计“您知道网络购物吗?”一题。由于网络和电脑在大学生中间的`普及较高,并且大学生易于接受新的事物,勇于尝试新的购物方式。我调查了11名男生和19名女生,调查数据显示:30%的同学对网络购物非常了解,55%的同学了解网络购物,有15%的同学知道网络 购物。总体而言网络购物已经进入了大学校园,已经拥有了一部分大学生这个消费群体。
(二)大学生选择网络购物的原因
了解大学生进行网络购物的原因,可以有针对性的开发大学生网络购物的市场、挖掘大学生网络消费的潜力。进行网络购物的原因调查结果显示70%有过网络购物经历的人表示,他们选择网络购物的原因主是时效性、便利性、价格低以及商品的多样性,在网上可以买到本地没有的时尚的商品,有15%的学生处于新奇时尚好玩而进行网络购物,只有5%的学生是由于网上购物的安全有保障才去购物的。由此可见,网购的安全性有待加强。
(三)大学生已在网络购物的状况
随着物流行业和交通运输行业的发展,为远距离的快速运输提供了可能性。在我们调查问卷统计中,被调查的30位同学,已有26名同学愿意并且体验过网络购物,有4名同学愿意网络购物但没有实际体验过!但其中只有一人认为网络上购物拥有比较好的评价及信用管理系统、商家全靠信用经营,因此,认为在网上购物比较安全。21人认为网络购物的安全性是不确定的,只能视情况而定;仅有3人认为网络购物不安全。
(四)大学生网络购物消费状况
在大学生网络购物商品类别统计中,服装服饰类占网络购物的50%,其余依次为在线充值(30%)、图书音像类(10%)、电子产品和其他类均占5%。大学生的基本花费大是源于家庭的供给,因此,大学生的消费水平也必须与其家庭情况相符合。生活费大都是500-1000元之间,过高或过低的人只占较少的一部分,因此,大家在必备的一些花费外才会去考虑进行一些额外的消费。统计显示大学生平均每月网络购物花费65%的人都在100元亿以内,仅有35%的人花费在100元到300元之间。由此看以看出大学生网络购物主要以服装服饰类、在线充值为主,但由于自身经济条件的限制,在网络消费以小额消费为主。
(六)网络购物的前景
网络购物在今后的发展中会逐渐走向完善,网络立法方面也会有几大的提高与完善。在调查中有90%的学生认为网络购物发展空间很大,会被人们普遍接受,10%的学生认为网络购物毕竟存在其自身不可克服的局限性,在未来的发展中很难说有很大的前景。通过对问卷的分析,现阶段大学生网络交易存在的主要问题有:网络交易平台建设不完善;网络交易相关支持系统落后;缺乏完善的监管和法律支持;商家对大学生市场重视不足,营销方式单一落后。综上所述,网络交易在大学生中已经比较流行,成为了大学生网上生活的一部分,市场巨大。大学生对价格和质量都很敏感,消费欲望强烈,但是,以上的种种问题,造成大学生消费时比较谨慎,消费金额较低,限制了大学生网络交易的进一步发展。
二、对网络交易产业和大学生网络购物的对策建议
(一)从整个网络交易产业来看
1.完善网络交易平台的建设。
现阶段网络交易的监管者主要是淘宝、当当等购物网站,但其为了自身的发展也不可能实现非常严格的监管,加之其平台自身还存在着诸多的漏洞。所以,只有建设好自身的网络交易平台,才有可能解决网络交易鱼龙混杂、恶性竞争的现象,以提高购物的安全性。
2.加速政府的引导与规范。
目前,虽然政府一直在推进网络交易的发展,也推出了一些相关的法律,例如电子签名法等一系列初步规范性法律,但是还没有一部具有总领性的网络交易法规,政府的引导与规范作用并不明显,网站仍然充当着执行者和监督者的双重角色。政府应加强网络立法的进程,完善网络立法,规范网络交易行为,营造良好、公平的交易环境。
3.商家树立自身形象
众所周知网络购物依靠的是商家和买家的信用经营,商家应以优良的服务质量、品质良好的商品和满意的售后服务来提升自己的信用度和交易量,而不能用虚假的刷人气的方法提升人气和交易量。通过树立良好的自身形象来吸引消费者,实现消费者、商家、网络交易平台的互惠互赢,共同促进网络购物的发展。
(二)从大学生网络购物来看
1.商家进一步的细分市场,准确定位大学生需求特点。
市场细分将成为网店和网站经营者面对激烈竞争的重要竞争手段,而大学生市场因价格敏感性而被很多人忽视,大学生目前没有经济来源,对价格比较敏感,没有足够的能力来承担尝试网上购物的风险。对此,网上销售商可以为学生提供特殊的优惠措施,如灵活的货款支付方式,低廉的送货费用,无条件退货等,以此来降低他们的风险。从长远上看,大学生是未来社会的中坚力量,现在培养大学生对商家自己的品牌忠诚度,利于今后的长远发展
2.商家营销模式创新。
针对大学校园和网络的特殊性,以大学校园代理为纽带,构建“大学生—校园代理—网站的新型三方网络营销模式。 通过商家在校园设立代理,大学生在网上订货、付定金,然后货物按学校批量发送给学校代理,学生通过代理完成最后付款和验货。该模式针对大学生网交易的特点,既可以提高安全性,刺激更多和更大额度的消费,又可以降低运输成本、省去门面店等费用,具有很大可行性与操作性。
3.大学生提高自身网络购物能力
大学生在进行网络购物时要综合商家的信息和其他消 费者的评价以及物品价格等信息判断物品的质量和商家的服务质量,尽量避免因低价而上当的购买行为;还要提升自身的法律意识,在遇到网络购物纠纷时积极运用法律的工具维护自身合法权益。
网络调查报告7
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。
【关键词】网络游戏 大学生
一、男女生网络游戏的差异
由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响
男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的'同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、大学生对待网络游戏态度不一
当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。
当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
四、调查结果
调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
五、大学应该如何应对
学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。
网络调查报告8
一、高考之后的困扰
也许是长期受中国传统思想的影响,在广大中国家长的心里仍然存在着这样一种想法:“学而优则仕”,学习好就是好学生就有能力,学习好就意味着将来会有一个好的前途……在城里人的脑子里这种想法尚且流行,更别说在知识,经济普遍不发达的农村,只有把学上好了才有出路,这种想法更是深入人心。对于家庭不富裕的学生来说,这一点更成了他们摆脱困境的出路,甚至被认为是唯一的出路。
在我的印象之中,从小到大班里学习成绩好的好像总是那几个,而且那几个人有一个共同点,他们都是贫困生。他们的家庭一年的收入只有白领家庭一个月的工资,甚至还要少,而这些家庭的收入一大半都用于孩子的读书上。这些贫困生从小就被灌输只有通过学习才能过上好的生活,才能摆脱贫困,摆脱做农民的命运。因此这些贫困生在学校里面的成绩一般都很优秀,他们将读书不仅仅是看成获取知识的途径,更多的是他们走出贫困的一种手段。但这也只是总体情况,并不是每一个贫困生的学习成绩都是比较优秀的,这一部分的贫困生由于家庭的贫穷只好带着他们的读书梦,并希望它能在自己的下一代身上实现,从而这种思想不断地继承下去。
由于贫困,这些学生们在择校时,尽管自己的分数很高,他们考虑的首先因素往往就转移到学校的学费多少上,这样的事情就发生在我们的身边。暑期,我深入农村接触了不少贫困生,他们之中有成绩非常好的,也有高考落榜的。其中有一位留给了我深刻的印象。
到他家去的时候,是个早晨,我走了大概三个小时的山路。路上很少有人家,不过只有一个感觉,就是我一直沿河上的,一段行程之后,在路人的指引下,我看见了一座用黄泥制成的土砖建筑的房屋。进去以后,林青(化名)和他母亲热情地接待了我,林青是一个挺活泼的人,很健谈。他今年已上大二,在西北工业大学读书。
“我填志愿时,只考虑了两个方面,一方面就是我不能上一个太差的大学,另一方面,学费是一个我不能不考虑的问题,所以我只能选择西北方向的学校,我不希望给家庭带来更多的负担。”
林青在大学的成绩不错,接连四个学期都拿了奖学金,林青还有一个妹妹在读高中。据林青的母亲说,林青的父亲在外务工,她在家务农,一年的收入加起来也不过五六千块钱。除掉家里的日常开销,根本就无力供两个孩子读书。林青在无奈之下只好申请了助学贷款。在农村似乎家家户户都除了务农之外,还有一种赚钱的方式,没事的时候就摸锡纸,据说一打锡纸大概有一千多张,可以卖10元,平均一下,一张锡纸还不到一分钱,一天下来摸的熟练的也就一百来张。不光是这样,夏天的时候锡纸由于高温,常常会发出一种刺鼻的气味。林青的母亲没事的时候也就靠这个赚点钱,另外还制作一点香找人代销。就是这样也还不能满足林青的大学学费,更不用说生活费了。林青在大学里,不光要学习,还要做。
“我这个学期带了两份家教,勉强能够安排好时间,使学习与工作能够同时进行。“
对于林青这样的学生来说,学费问题是家里的主演负担。但他总算是金榜题名,跨进了大学的大门。同时对于那些家庭状况不好,学习成绩又不怎么理想的学生来说,存在的问题就更多了。
这样的情况在我身边就有很鲜活的例子。
储娜(化名)
是我小时候的玩伴,我们从小在一起长大,她比我低一个年级。
她现在是宿州师范专科艺术系的一名学生。读高三时,她的父亲由于乙肝,最后演变为肝硬化,治疗无效死亡。父亲去世之前,家里的主要开支除了用在两个孩子的学费和家里的日常开销外,大部分用在了储娜父亲的治疗上,家里的主要收入来源仅仅就是储娜母亲经营的一家小鞋店。xx年高考储娜没有达本科线,在高中时储娜学的一直都是艺术,所以高考的时候她参加的是艺术类的考试,分数下来以后,储娜没有达本科线,但是她也不想从此就失去读书的机会,于是她报考了一所大专院校的'艺术专业。众所周知,艺术类专业的学费一直很高,对于这样一个家庭来说无疑是雪上加霜。“储娜每年的学费接近8000元,真不是我们这样的家庭能够承受的,不光是储娜,还有储娜的弟弟,他今年读高二,下半年他也要读高三了……”
“毕业以后也不知道就业情况怎么样……”
在高考这种体制和氛围下,稍有常识的人都知道,不管是填志愿,还是招生人员的一个小小选择,决定的却是一个人的一生。这份名为《中国贫困生调查报告》的公益调查结论显示,xx年,有6成贫困高考生凑不齐学费。报告称,包括生活费在内,平均每年每个贫困高考学生家庭的子女的教育支出在6780元左右,高于他们的平均家庭总收入4756元,超过2/3的家庭入不敷出,81%的家庭总收入尚不足以支付子女的教育费用,10.2%的家庭的教育支出比例高达79.8%,只有4.7%的家庭的教育支出比例在40%以内。中国青少年发展基金会的一位官员尖锐地指出:“如果说高考是进入大学校门不可回避的门槛,那么对于那些贫困家庭而言,大学学费则是另外一道不可逾越的隐性门槛。筹措学费的困难,甚至远远超过高考的困难,现在,6成顺利通过高考的学生正面临这道比高考更难跨越的隐行门槛。大学新生的贫困问题,已经成为一个超越教育范畴的社会问题。”
二、进入大学之后的困扰。
今年来,党、下大力气构筑完善高校贫困生资助体系,原来为家长揪心、学校担心、学生忧心的贫困生入学难、在校读书难的现象已经有了较大改观。其中一项重要的措施就是设立国家助学贷款。但是这项措施实施的到底怎么样?有没有真正的解决贫困大学生的问题呢?
过去,助学贷款政策为解决贫困高考生的大学经济难题发挥了重要作用,通常人们认为,经济越困难的家庭越愿意选择贷款,但在中国青少年发展基金会的关于贫困声问题的调查中,中国青少年基金会意外地发现,贫困高考声对助学贷款的需求呈两头细中间粗的“纺锤状”分布:
分析认为,这种情况的原因是低收入家庭的贫困的学生更需要社会的资助,而中等收入家庭的孩子因为还贷款能力更强,对还贷能力的自信决定了他们更愿意申请助学贷款。而对于家庭收入稍高的贫困学生来说,上大学后勤工俭学等方式补贴生活费或者学费的选择更为突出,毕竟家庭的经济承受能力在该群体中相对较强。
报告披漏的一组数据让人感到吃惊。调查显示,截至xx年8月,我国普通本专科在校生数是1561余万人,其中贫困大学生405万人,约占学生总数的26%。然而,截至xx年底全部大学生中,获得助学贷款的比例约为11.4%,约有178万贫困大学生未能取得助学贷款。
“国家助学贷款的提供总量和实际需求之间存在显著的缺口.”中国青少年发展基金会表示.
通过分析研究后,中国青少年发展基金会正中提出,第一学期学费能否解决决定着贫困大学生大学梦圆或破碎.
在获得调查数据并根据既有资料的分析基础上,中国青少年发展基金会研究认为,在目前的贫困学生中,民族院校的贫困声比例最高,国家补贴院校贫困生比例较高.
报告显示,12.7%的贫困生因交不起大学第一年学费可能放弃大学;6成贫困高考生不能凑齐大一第一学期的学费,大量考生高考前最担忧大学期间的学费来源.
进入大学后,正如前面所说的,大学期间的学费来源是贫困声考虑最多的问题,许多贫困生也就将助学贷款作为自己的学费来源.但是问题是,不是每一个贫困学生都能申请到国家助学贷款,也不是每一个申请到国家助学贷款的人都是贫困生..贫困生在学费来源上得到解决后,所谓民以食为天,围绕贫困生的不仅仅是学费问题,还有生活问题,首先他们必须在学校里活下去,只有生活下去才有其他的可能性.
在浙江大学新闻传播学院的一份贫困生问题调查报告中,据凋查,从家庭收入来看,这些贫困生家庭的平均收入在4100左右.庭收入不到400元(家庭月收入不超过330元)的占三分之二.而现在平均每个学舌功能每年学费就在5400元左右,其中还不包括日常生活费.
据调查,贫困生的生活费每月只有217元,在大城市,这217元只能满足学生吃饭等基本需求,一半以上贫困家庭提供的生活费在101----300元之间,还有17%的家庭不提供生活费.而贫困生周围的同学有四分之三的人每月开支在300----700元之间,平均576元左右,是贫困生的两倍.
网络调查报告9
一、调查方法和抽样调查
《北京大学学生对网络游戏认知情况调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王xx教授的指导下制作、发放和收集。本次调查将北京大学所有本科生和研究生作为一个整体,综合考虑了受试者、兴趣、性别等因素,在抽样过程中采用多阶段随机抽样的方式选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选逻辑检查,消除了各种情况造成的废纸,最终获得有效问卷302份,有效率93.20%,符合问卷调查的一般规则和标准。
在整个样本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大学生的整体性别比例;其中人文、社会科学、科学与信息工程系分别占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
二、样本分析
(一)北大学生接触网络游戏的基本情况和主要途径
1.北大学生接触网游的基本情况。在受访者中,共有57.94%的学生表示自己玩过网络游戏,42.06%的学生表示自己从未玩过网络游戏。一般来说,北大学生玩过网游的人数和没玩过网游的人数大致相当,玩过网游的人数略多于没玩过网游的人数。可以说,网游在北大学生中的知名度和传播度都很高,至少有一半的受访者都不同程度地接触过各种网游。
2.北大学生理解网游的主要途径。对于大学生来说,因为对新鲜事物好奇,所以接受外界信息和事务的速度很快,同时对外界的了解方式也多样化。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北大学生学习网络游戏最重要的方式,50.66%的受访者通过这种方式学习网络游戏,在所有方式中排名第一。其次是“网上公示”,占被调查者总数的37.41%。然而,只有15.89%的人是通过报纸和杂志了解网络游戏的。总体来说,北大学生对网络游戏的理解过程有两个突出的特点:1)人际交往对网络游戏在北大学生中的传播起着重要作用;2)网络游戏作为一种基于网络的游戏形式,有其自身的特点,适应大学生的上网情况。
(二)北大学生对网络游戏的基本态度和特点
1.网络游戏对学习和生活的影响。调查显示,在受访者中,19.20%的人认为网络游戏对学习和生活有很大影响,47.68%的人认为网络游戏有一定影响。这两项加起来占总数的66.88%,即超过三分之二的受访者认为网络游戏确实对学习和生活有影响。相比之下,只有21.19%的受访者认为网络游戏对他们的学习和生活没有影响。但在“你身边有没有因为网游而沉沦的同学”这个问题上,只有9.60%的受访者认为“有很多”,高达91.72%的受访者认为“只有少数”,15.23%的受访者说“没有”。这说明北大学生一方面认同网络游戏对大学生校园生活的负面影响,另一方面也认为这样的影响并不严重。
2.对网游的态度。以玩网络游戏为目的,81.14%的受访者认为这只是“纯粹的娱乐”。同时,60.57%的受访者从不通宵打游戏,39.42%的受访者只偶尔通宵打游戏,只有1.71%的受访者表示经常通宵打游戏。至于没有网游后的感受,96.57%接触过网游的回答者选择了“照常生活”、“过得更好”。对于绝大多数回答者来说,网络游戏的意义只是一个纯粹的娱乐工具。
(三)北大学生的绿色网络游戏意识
1、对绿色网游的理解。20xx年“绿色网游”概念提出至今已有两年。然而,在调查中,我们发现只有3.64%的受访者表示他们很了解绿色网络游戏。而只说“听说过”的,占总被调查者的38.74%。然而,有多达57.61%的受访者表示完全不理解。可以看出,虽然绿色网游的概念提出了2年,但北大学生对绿色网游仍然缺乏足够的认识和理解。
2.绿色网络游戏宣传之我见。在调查中,只有2.64%的受访者认为目前绿色网游的宣传“非常好”。就算算上被认为“一般”的学生,也只占被调查总人数的26.15%。相比之下,60.59%的受访者认为目前绿色网游的宣传“非常差”。这充分说明北大学生目前对绿色网游的宣传并不满意,这也导致了上述北大学生对绿色网游缺乏了解的问题——只有少数人,不管是不是在玩网游,对绿色网游有所了解。
三.结论与思考
(一)北大学生对网络游戏的认知特点
1.目前,北大学生在日常学习和生活中普遍使用互联网。在此基础上,网络游戏也在学生中广泛传播。可见,网络游戏已经成为学生生活和娱乐的重要组成部分;57.94%的受访者表示玩过网游,42.06%的学生表示没玩过网游。网络游戏已经成为大学生熟悉的名词;
2.北大学生对网游的了解主要是通过朋友介绍和网上宣传。人际交往对大学生网络游戏的发展具有重要意义,这对我们在大学生中开展理性游戏和健康人才的宣传教育具有积极意义。
3.就网络游戏对学习生活的影响而言,66.88%的受访者承认网络游戏确实对学习生活有影响,但同时,在你身边是否有因为网络游戏而沉沦的同学这个问题上,只有9.60%的人认为“有很多”,91.72%的人认为“只有少数”占总数。这也与北大学生接触网游的原因有关:有81.14%接触过网游的受访者表示,他们接触网游只是为了娱乐。
4.对绿色网络游戏的认知。目前北大学生对绿色网游的`认识并不理想,只有少数人知道,不管是不是在玩网游。在受访者中,只有3.64%的人说他们很了解绿色网络游戏,而多达57.61%的人说他们根本不知道。究其原因,主要是社会对“绿色网游”的宣传不够重视。只有2.64%的受访者认为绿色网游的宣传非常好,60.59%的受访者对绿色网游的宣传评价较差。
(二)对策分析
1、注重人际交往渠道,引导大学生合理玩耍,变得健康。在调查中,我们发现大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际交往,这种交往受到周围同学和朋友的影响很大。在这种情况下,通过大规模的全民宣传活动来开发合理的游戏,宣传效果不会很好。因此,要充分发挥学生骨干的作用,把宣传工作落实到部门和基层,真正深入学生中间,通过人际交往开展打合理游戏、健康成才的宣传工作。在这个过程中,要充分发挥团组织和班集体的作用,加强沟通,贴近学生,了解学生的实际情况和感受。
2.加强绿色网络游戏宣传,丰富大学生课外生活。对于大学生来说,接触网络游戏的主要目的是娱乐,81.14%的受访者认为网络游戏只是“纯粹的娱乐”。对于没有网游的感情,选择“照常生活”和“过得更好”的占接触过网游的受访者总数的96.57%。所以对于大学生来说,网游不是必不可少的,而是因为缺乏足够的引导来度过课余时间,选择网游是因为无聊。针对这种情况,一方面要做的是通过鼓励社团活动,发挥学生会等团体的作用,丰富学生的课外生活,鼓励学生参加集体活动;另一方面,在大学生中,聚强推广绿色网游,消除不健康网游,引导大学生合理游戏,健康成长。
网络调查报告10
一、问题的所在
有一天,我在电视新闻中得知有有些人因为一直玩电脑,沉迷在网络游戏中而把眼睛弄坏了,更严重的是因兴奋过度而引发心脏病而且死亡。我觉得我应该为网络造成的危害这件事来调查一下。
二、调查方法
1.我应该用网络来调查一下因上网玩游戏导致人死的大约有多少?
2.那些人是上网上了多少时间把自己的眼睛弄坏甚至下瞎了。至瞎了。
3.还要调查一下我身边近视的人是不是因为网络的缘故。
三、调查情况和资料整理
我先调查了一下每年因上网玩游戏而死的人有百分之14,这个结果让我意想不到。每年因网络游戏而死的竟然有这么多。我知道了那些因网络而死的人的病情,他们因为沉迷在网络世界里过度兴奋而引发心脏病等病情而死亡。我还问了一下周围的'朋友因为什么原因导致视力减退而近视的,大多数的回答都差不多,都是因为一直玩电脑、手机、看电视才近视的。
四、结论
我觉得我们不能沉迷于网络游戏,应该好好地来使用电脑的优点,不要过多的使用电脑的缺点。我要跟那些沉迷于网络游戏的人说“良药苦口利于病,忠言逆耳利于行”因网络游戏而死的人有很多,如果你们再这样玩下去就会害了自己也害了自己的亲人。
网络调查报告11
当前随着电子计算机网络的飞速发展,大学生沉迷于网络的现象越来越普遍。这种过度使用互联网而导致的社会、心理损害的一种现象,称之为网络成瘾。网络成瘾给大学生带来的危害不仅仅是学习成绩的下滑、身体健康的损害、道德人格的缺失,更有甚者会因此引发犯罪。作为高等教育管理工作者,我们应当对此引起高度的重视。加强网络思想政治工作,加强对上网学生的心理健康教育,是当前对大学生教育和管理的重要课题。
一、大学生网络成瘾的危害
网络成瘾的规范定义是指无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互连网而导致个体明显的社会心理功能损害。网络用户长期过度使用互连网,使网络几乎成了现实社会的替代品,从而导致学习、工作和生活不能正常进行,精神和情感的稳定性受到严重威胁。如果将他们与网络隔离,他们会感到孤独或脾气暴躁,与沉溺赌博、吸毒和贪食等无异。主要表现为网络游戏成瘾、网上聊天与交际成瘾、网上收集信息成瘾等多种形式。其危害性主要表现在以下几个方面:
1、人格发展障碍。上网成瘾的学生整日面对冷冰冰的机器,无形中拉大了人与人之间的距离。在网上你可以畅所欲言,没人知道你的身份、真假,运用的表情、动作、乃至触觉信息都是在现实生活中难以感知的。大多数成瘾者在网上是谈笑风生,幽默风趣,可在现实生活中往往不善言谈,孤僻冷漠。成瘾者一上网,精神就表现出极度亢奋,而一旦下网,则焦躁不安。久而久之不仅混淆虚拟与现实世界,忘记自己所承担的社会角色,责任感缺失,还形成封闭、孤立的性格特征,不利于人际交往,从而造成社会适应能力下降,甚至退化。
2、身体健康损害。整天泡在网上对眼睛的损害是必然的。据有关专家调查,网络成瘾的大学生眼疾发病率比一般学生要高的多。特别是偏爱网络游戏的学生,因为游戏是闪烁跳跃的,上下左右变化迅速。长时间盯着电脑屏幕并且还要随着游戏的变化速度进行视觉调节,会引起眼球过度疲劳,轻者引发近视,重者将引起视网膜脱落。同时经常操作键盘和鼠标也会引发肌腱炎;而久坐电脑前不活动也会引起头晕、呕吐、颈椎炎等症状。因为上网日常的生活规律被打破,饮食不正常,体能下降,睡眠不足,生物钟失调,身体虚弱,思维会出现混乱,更严重者甚至导致猝死和自杀。
3、学习成绩下滑。大学生上网成瘾的一个显著危害就是影响学习。一个上网成瘾者将所有的精力都放在了网络上,试问哪还有精力去学习?没日没夜的上网,消耗了大量的体力的同时,也造成学习兴趣和目标的丧失,上课睡觉,注意力不集中,旷课、迟到、早退,乃至厌学。曾经媒体就报道过一则新闻,说是一重点大学的学生由于沉迷网络游戏,最终因所有功课不及格被校方劝退。我所带的学生中也不乏因沉湎于网络致使学习成绩直线下滑的例子。
4、道德品质败坏。网络成瘾者最典型的行为就是爱撒谎。因为在网络这个虚拟的世界中,谁也不知道自己的身份,我想说什么就说什么,想说自己是谁就说自己是谁,没有人会来核实你的身份和你所说的话。这么一来,导致学生的社会责任感和诚信度降低。有的学生为了支付高额上网费,或者购买网络游戏币,或是偷盗他人上网账号,最终因为道德意识的丧失走上犯罪的道路。
二、大学生网络成瘾的原因
网络成瘾包括色情成瘾、网络交际成瘾、强迫信息收集成瘾、游戏成瘾等。大多数专家学者都认为网络成瘾的原因是多方面的。综合不同专家观点,笔者认为网络成瘾的原因如下:
(一)个体因素
1.人格因素
已有的研究显示,网络成瘾者往往具有性格内向、不善于社交、低自尊、敏感、形象不佳及喜欢标新立异、叛逆、不喜欢遵守社会规范的人格特征。而人格作为一个人的整体精神面貌是个体社会化的产物,其社会化是一个连续不断的终身过程。人格每一阶段社会化的进程都是以另一个阶段社会化为基础的,如果这阶段社会化没有达到预期目标,则后一阶段社会化将出现明显困难。有研究表明,有网瘾倾向的大学生由于青少年时期父母不良教育方式、家庭变故、社会不良风气及自卑心理等影响,在人格塑造中带来一定的负面影响,出现了对现实环境社会交往的不满足,他们往往寄希望于从其他环境中获得补偿,而网络虚拟空间的特点正好符合这种要求。在与网络空间的互动过程中,这些大学生容易在网络中形成新社会认知图式及社会角色定位,减少了现实交往时间,不能适应现实生活。正是由于心理和社会需要产生对网络的期待,需要得到满足和产生愉快的体验,导致了不同的网络暴露模式。而个体的消极个性特点及某些生理特征可能引发个体现实生活中的社交恐惧和障碍。网络交流可使人们不受外表和实际生活的约束,并可随心所欲地改变和修订自己的品质和人格特点,促使一些人在网络的虚拟环境中寻求理解和满足,不能自拔。
2.挫折心理
当代大学生正处于社会巨大变革时代,无论是学习、就业、恋爱等都存在着激烈的竞争。要在竞争中取胜,就必须具备良好的主客观条件,由于大学生个体间的差异仍是客观存在的,强中更有强者,那些自身能力相对较差、意志品质薄弱的大学生容易在竞争中失败。因此,对于当代大学生来说,遭受挫折是随时可能遇到的事情。受挫折后,由于个人调控能力不同,一些大学生可迅速调整心态,继续向正确的方向努力;而另一些转而求助于虚拟的网络空间,利用网络空间的隐秘性,对自我进行加工美化,在网络中能较易地实现“新我”的.目标,获得成功,使受挫心理得到安慰。这种网络空间的游刃有余和现实生活中的不断遭遇挫折,势必导致更多的重复上网行为。
3.个体需要
当代大学生由于大多是独生子女,受到父母教育方式及家庭、社会过度关注等影响,导致生理与心理发育不平衡。他们在生理上已是成人,但在心理上依然处于不成熟期。他们自我意识及自主意识空前高涨,渴求安全、交流和社会支持,而现实生活又无法得到一一满足,这种不平衡使大学生们感到迷茫和痛苦,并不断寻求一种能自主控制的平衡。研究表明,个体需要得不到满足时就会借助一定的媒介物来达到自己的目的,其中网络就是既时髦又新颖的工具之一。
大学生沉迷于网络还源于逃避压力、现实解脱及精神归宿感的需求。以应试教育为主的教育体制致使青少年长期生活在考试的重压之下,导致厌学情绪,从而在网络中逃避现实,特别是一些在家中和学校因成绩较差等原因不被重视的孩子更容易在虚拟网络世界中寻找自我为中心满足感;同时一些家庭关系不和谐及一些单亲家庭的孩子则在网络当中寻求感情、精神的慰藉和归宿。
(二)环境因素
1.同辈群体因素。我们发现,过度使用网络,已在大学生中显现出“小群体”的现象。往往集中在一个宿舍或一个小组。产生这种现象的原因大致有两个方面:一是大学生具有群体归属的需要;二是大学生具有被群体认同的需要。大学生作为集体生活环境中的一个成员,不希望在群体中被孤立起来受到众人的攻击或排挤。因此,他们会遵从群体的意愿,采用与群体一致的行为,而这种群体内部的“从众”行为在一定程度上削弱了个体的判断能力及自我意识,盲目地顺从群体的行为导致过度上网现象的发生。
网络调查报告12
20xx年1月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第33次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至20xx年XX月,中国网民规模达6.18亿,互联网普及率为45.8%。其中,手机网民规模达5亿,继续保持稳定增长。手机网民规模的持续增长促进了手机端各类应用的发展,成为20xx年中国互联网发展的一大亮点。
网民规模增长进入平台期发展主题从量变转向质变
《报告》显示,截至20xx年XX月,中国网民规模达6.18亿,全年新增网民5358万人。互联网普及率为45.8%,较20xx年底提升3.7个百分点。综合近年来网民规模数据及其他相关统计,中国互联网普及率逐渐饱和,互联网发展主题从数量向质量转换,具备互联网在经济社会中地位提升、与传统经济结合紧密、各类互联网应用对网民生活形态影响力度加深等特点。
手机网民数量持续增长高流量手机应用成亮点
截至20xx年XX月,中国手机网民规模达到5亿,年增长率为19.1%,继续保持上网第一大终端的地位。网民中使用手机上网的人群比例由20xx年底的74.5%提升至81.0%,远高于其他设备上网的网民比例,手机依然是中国网民增长的主要驱动力。
在3G网络进一步普及、智能手机和无线网络持续发展的背景下,视频、音乐等高流量手机应用拥有越来越多的用户。截至20xx年XX月,我国手机端在线收看或下载视频的用户数为2.47亿,与20xx年底相比增长了1.XX亿,增长率高达83.8%,在手机类应用用户规模增长幅度统计中排名第一。用户上网设备向手机端转移、使用基础环境的改善和上网成本的下降三方面是手机端高流量应用使用率激增的主要原因。
社交类综合平台持续升温网络游戏终端竞争加剧
《报告》显示,20xx年微博、社交网站、论坛等互联网应用的使用率较20xx年有所下降。类似即时通信等以社交元素为基础的平台应用则发展稳定:在20xx年,整体即时通信用户规模在移动端的推动下提升至5.32亿,较20xx年底增长6440万,使用率达86.2%。与传统及时通信工具、社交网站相比,以社交为基础的综合平台不仅拥有更强的通信功能,还增加了信息分享等社交类应用,并为用户提供了诸如支付、金融等内容的综合服务,最大限度地增加了用户粘性,保证了用户规模的持续增长。
与之相比,20xx年中国网络游戏用户增长速度明显放缓。《报告》显示,网民使用率从20xx年的59.5%降至54.7%。网络游戏用户规模为3.38亿,增长数量仅为234万。与网络游戏市场整体增长乏力现状形成鲜明对比的是,手机网络游戏用户的增长十分迅速:截至20xx年XX月,我国手机网络游戏用户数为2.XX亿,较20xx年底增长了7594万,年增长率达到54.5%。传统的PC端网络游戏增长乏力,面临手机网络游戏高速增长的挑战。
网购团购规模增速明显企业电商应用尚待提升《报告》表明,20xx年以网络购物、团购为主的商务类应用保持较高的发展速度。20xx年,中国网络购物用户规模达3.02亿,使用率达到48.9%,相比20xx年增长6.0个百分点。在商务类应用中,团购市场的增长最为迅猛:20xx年团购用户规模达1.41亿,团购的`使用率为22.8%,相比20xx年增长了8.0个百分点,使用率年增速达54.3%,成为商务类应用的最大亮点。
对比高速增长的网络购物和团购类商务应用,企业电子商务应用仍然存在提升空间。20xx年,中国企业在线采购和在线销售的比例分别为23.5%和26.8%,利用互联网开展营销推广活动的企业比例为20.9%。不同行业的电子商务应用普及率差距较大,其中制造业、批发零售业电子商务应用化较为普遍。在企业电子商务应用的规模方面,与大中型企业相比,微型企业对电子商务的应用普及还需要进一步加强。
网络调查报告13
调查时间:
20xx年
调查地点:
网络
调查内容:
关于网络游戏市场的调查
调查对象:
网游用户
1.虚拟物品市场概况
网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。
目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。
当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:
①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的.第三方综合交易平台;
②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;
③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。
20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。
自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模
从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为145亿元,同比增长58.0%,约占市场交易总量的52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为xx亿元,同比增长16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的`47.5%。
自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型
由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为0.21:1,20xx年为0.24:1,交售比有所下降,同比下降xx%,市场活跃度呈现下降趋势。
2.虚拟物品市场特点
20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。
目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。
在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比20xx年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。
3.虚拟物品市场趋势
纵观全年,网络游戏虚拟物品交易市场总体平稳,除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的5173与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在20xx年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速崛起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计20xx年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。
网络调查报告14
随着信息网络技术的发展,互联网作为传播的新媒体,已成为大学生获取和交流信息的重要渠道。网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。然而由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。为了更好的调查大学生网络道德情况,本人暑期在校期间制作并发放了《大学生网络道德问卷调查》200份。共15道题,涉及到了网络的信息,治理和利用等诸多方面。在接受调查的学生中,大一学生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四学生已离校)。从调查情况看,网络已走入学生的日常生活当中,包括学习知识、查看新闻、查找资料、聊天、交友、满足个人爱好以及了解国内外的各种形式。同时,也有的学生在互联网这个并不是很纯洁、健康的虚拟天地里堕落了。绝大多数学生认为实行网络道德教育势在必行,认为大学生应该具备“爱国守法、明礼诚信、团结友善、勤俭自强、敬业奉献”的基本道德规范,要把这种道德风尚反映到网络当中,做一个“有理想、有道德、有文化、有纪律”的社会主义公民。
在本次调查中,大学生的网络现状具体表现在以下六点:
1、电脑、网络普及程度非常高
有39.7%的同学配有电脑,35.7%的同学天天一般花1—2小时在电脑上,有42.6%的同学为3—4小时。从上网同学的比率可以看出,网络已经成为当代大学生的日常工具之一。基本上所有的同学都感受到网络的存在对现代社会生活的影响以及在日常和工作上的重要性。从各年级的分布来看,并不象一般认为的:大一同学因为对计算机本身的了解中国范例及使用比较生疏,因此决定了对网络的应用率也比较低。事实上,计算机的使用已经低龄化,很多同学在高中已经接触到了计算机,虽然对软件、语言等并没有熟悉的应用,但一提到上网,大多数同学还是非常熟悉的。大二、大三经常接触网络的同学比较固定。也就是说,不常上网的有一部分,经常上网的也总是保持着一定的数量。分析原因在于有些同学由于自己没有电脑,或是专注于学习,有其它事情缠身如打工、谈恋爱等,所以没有时间涉足于网络;而有些同学则因为拥有个人电脑,用起来非凡方便,或是时间较为宽松,所以有较多时间留驻于网络。总体而言,经常上网的学生是比较固定的,占全体同学的40%左右,同学总是与网络保持着比较密切的关系,其中有相当一部分同学已经迷上了网络。
2、大学生中对网络的价值利用率不高
网络的应用对于学生而言,主要应放在查找资料、开阔视野等层面上,一些大一的.学生也承认,在没有接触到网络之前,在他们的意识中,网络应该是学习的辅助。但是事实上,真正使用网络来查找资料帮助专业学习的同学非常少,即使有也是偶然写论文,甚至是直到交作业时,才到网上找找。调查表明,上网聊天的占34%,上网玩游戏的占28%,上网查资料的占38%。也就是说,有62%的学生在网络里从事与学习工作无关的活动。提及聊天,必然要提qq,在调查的200个学生当中,全部都至少有一个qq号。
三、“信息污染”严重
网络上获取知识的方便、快捷、全面的特点,给大学生求知带来极大的方便。从某种程度上来说,网络不只是为大学生打开了知识世界的一扇窗,而且也为他们创造了另一个求知的广阔空间。但是一些不健康的网站总是屡禁不止,并且某些不良网站呈现出增多的趋势,一些黄色甚至反动的网站也接近着学生。在本次调查中,有46%的学生承认接触过不文明网站,这说明“信息污染”现象还是十分严重的。
四、网络文明不理想
在本次调查中,上网时受到过别人恶意攻击的占44%,由此可见,网络文明建设形势比较严重。有86%的学生认为提倡网络道德文明教育是势在必行的或是有必要的。几乎所有的学生认为在网络里要用文明语言是大学生必备的网络道德,由此可见大学生仍具有一定的道德水平。
五、网络治理不力
互联网的全球特征,使各类信息充斥网络空间,包括淫秽、色情、暴力、各种人造谣言都在网上广为传播。而目前我国互联网上信息治理力度还很薄弱,可见加强网络建设、网络治理的任务还是十分紧迫的。1996年2月国务院颁布的《计算机信息网络国际治理暂行规定》是目前为止有关计算机网络治理方面效力最高的法规,其它的主要法规有《中国公用计算机互联网国际联网治理办法》、《中国公众多媒体通信治理办法》、《中国互联网域名注册暂行治理办法》、《计算机信息网络国际联网安全保护治理办法》等等。但是,网络立法工作相对于日益严重的网络犯罪显得较为滞后,不能有效及时地阻止网络犯罪的发生。几乎所有的同学对公安机关打击网络犯罪活动的力度都不满足。
此次调查表明,在普及网络知识的同时,网络道德的教育势在必行。为了引导大学生真正科学合理的利用网络,更好地发挥互联网对大学生的积极作用,遏制互联网对大学生的负面影响,我们应该做好以下工作:
1,加强网德教育
开展一些网络化的主题教育,在高校中组织网络道德的宣传活动,如辩论赛、演讲赛、辅导报告、座谈会及与之相关的文娱活动。加大宣传力度,使学生熟悉到互联网的负面影响,从而有效地减少和避免互联网对学生的伤害,使其最大程度地发挥积极作用。通过开展针对性的主题“网风”与“网德”教育,网络法纪教育和网络爱国主义教育,最终促使学生形成正确的“网络道德”观念。
2,占领网络阵地
建立一批高质量、高层次、有特色、能够吸引大学生的网站和网上爱国主义教育基地。创建更多的内容丰富、形式多样的受大学生欢迎的“红色网站”,达到潜移默化的引导教育作用。要切实把校园内的网站作为思想政治工作有效的途径和最佳载体,要让党旗在网上高高飘扬,让同学们在校园网上汲取更多的营养,要让校园网成为“三个代表”重要思想及社会主义精神文明的重要传播阵地。
三、加大网络监控治理力度
对黄色及其它有害网站加以控制,防止各种垃圾,信息污染腐蚀学生的心灵。全社会都行动起来,加速网络德育工作研究,净化网络环境,在网络上筑起一道网络德育长城,建立一道百毒不侵的防火墙,让我们的大学生有一个健康的网络环境。
四,学生本人要提高自身素质
大学生本身作为祖国未来建设的接班人,要清醒的熟悉到自己的责任和网络的两面性。在利用网络汲取知识的同时,自觉地杜绝不良信息的侵蚀,这样才可以使自己健康全面地发展。在调查过程中,觉大部分的大学生对网络的不良现象还是深恶痛绝的,这也说明了当代大学生的整体素质还是很高的。
总结
此次调查表明,网络道德的提出已势在必行。新事物的产生总是伴随着人们所预料不到又不愿看到的一面,尤其在新的事物还没有成熟时。网络就是这样!但是,不能怕狼而不养羊。不能因为网络存在着不利因素就否定网络本身。这是历史的发展所不能容忍的,是违反现代化前进规律的,更是走在历史前面的学生所不应当做的。这次调查很明显的表现出学生对网络的欢迎和重视,即使网络的应用现状不容乐观甚至是令人担忧,但网络的普及仍然是不可阻挡,重要的是如何引导人们包括学生树立正确的网络道德观,真正学会驾御网络,从网络中汲取营养。
网络调查报告15
摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生、本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导、
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑、而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分、
多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强、今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱、而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生、
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣、由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大、
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式、其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡、很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐、也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等、对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念、
一、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策、
二、调查对象:
本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数、在这次调查中,通过QQ空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份、
三、调查方式:
随机抽样调查——网络问卷(问卷星)
四、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响、
五、调查数据分析:
1、性别:
本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%、女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料、因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对、可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上、
2、你的年级:
数据显示有15人来自大一,43人来自大二、这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级、而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷、
3、你经常玩网游吗?
从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人、单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少、但将数据细分,就会发现有趣的地方、
在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏、所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏、
在总共的.43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)、由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感、这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的、
4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识、你同意这种观点吗?
从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半、而只有一名女生完全同意、可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒、
部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%、同样,男生也有三成人数是这种态度、从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途、但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!
5、你觉得网游最吸引你的是什么?
身边有同学或朋友在玩可以结交更多朋友PK
角色扮演,如当团长、帮主等赚钱其它
本题有效填写人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多、由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的、
“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方、这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验、身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一个选项、在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项、这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因、尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏、
可以结交更多朋友、共有13人选择、看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈、比较明智、
在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述、
6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?
从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多、有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人、无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉、
7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?
有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小、有时和很少的占了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力、这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏、
8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?
数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致、有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多、由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄、因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实、
9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?
对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项、游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到、